传B站游戏业务开启大裁员,官方回应

时间:2024-02-09 17:08:24
传B站游戏业务开启大裁员,官方回应

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应,据记者了解,B站主要通过独家发行、联合代理及自研三种方式运营与发行游戏,B站曾对自研游戏业务寄予厚望。传B站游戏业务开启大裁员,官方回应。

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5月20日,视频网站哔哩哔哩(下称:B站)被曝开启新一轮裁员。B站下午回应称:传闻不实,近期有部分业务调整,因此伴随人员调整。没有大规模裁员。

据界面新闻记者求证了解,B站最近确实有多个业务线正在调整,主要涉及游戏、海外业务、OGV等部门。有员工称公司正在约谈相关人员商谈裁员和赔偿事宜。

内部人士告诉界面新闻,此次裁员,B站采用的方式是“协商解除劳动合同”,希望与员工就解除合同达成协议。

一位近期被裁的B站技术部门员工表示,公司目前给其一个月的缓冲时间,赔偿金为N+1。该员工预计,其所在部门自行离职和被裁员的比例约在10%以上。

另一位知情人士对界面新闻表示,此次裁员涉及多个部门,重灾区包括直播、游戏、主站、OGV(occupationally generated video,专业机构创作视频)和海外业务部门。

“硬裁导致工作衔接不上,有的岗位没人,剩下的人兼顾多职、工作量加重。”上述知情人士表示。

OGV(Occupationally Generated Video,专业机构创作视频 )部门在B站属于中型规模部门,负责人汇报给B站COO李旎。近两年,OGV、综艺剧集等内容部门对于B站增值服务业务收入的增长推动作用较大,最新财报显示,截至2021年12月31日,B站大会员数量同比增长39%达2010万。

但内容制作的成本高企——2018年、2019年、2020年,B站内容成本分别为5.43亿元、10.02亿元、18.76亿元,2021年,内容成本增至26.95亿元。与此同时,公司整体亏损持续扩大。2021年,B站净亏损为人民币68亿元,2020年为人民币31亿元。

上述知情人士称,某内容部门在年前就进行过一轮裁员,此轮为属于每年2次的末位淘汰制度;3月底进行了第二次裁员。

一位B站内容生产方面的员工告诉界面新闻,今年年初B站内部就开始实行“活水”,但调岗之后许多员工仍然做好被“毕业”(在B站,员工离开公司会收到HR发放的“毕业”通知)的准备。

今年3月,B站在财报中表示,2022年,在继续推进用户增长和商业化的同时,公司将重点提升组织执行力,提高各条业务线的运营效率,合理控制支出,以实现2022年缩窄亏损率的目标。

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在互联网企业“降本增效”的大环境下,B站也开始裁员。

5月20日,记者从B站内部员工获悉,近期B站正开启新一轮裁员,重灾区为游戏业务。员工称,游戏业务整体裁员比例达到20%-30%,其中个别项目达到70%,有员工将此戏称为“毕业季”开启。

去年年底到今年年初之间,B站游戏业务已经传出了裁员消息。内部员工表示,新一轮裁员开启于5月份,其中自研游戏项目撤裁比例较高,仅保留其中少部分项目。

“这次基本都是临时通知。”一位被裁员工告诉记者,“目前给出的离职补偿是N+1,基本没有协商空间。”

多位B站内部人士告诉记者,裁员原因主要还是因为游戏业务盈利状况未能达到预期。2021年财报显示,去年B站移动游戏业务全年营收为51亿元,同比增长6%,占总收入的26.27%。其营收增长持续放缓,已不再是B站第一大营收来源。

资料图

据记者了解,B站主要通过独家发行、联合代理及自研三种方式运营与发行游戏,B站曾对自研游戏业务寄予厚望。

去年二季度财报发布时,B站CEO陈睿曾表示,目前B站游戏自研团队的规模已经超过千人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。“从B站目前的业务规模来看,游戏自研是当前阶段的第一重点,预测在几年以后,B站有一半游戏业务收入来自于自研产品。”

但随着游戏版号发放进度,需要投入大量成本的自研业务面临的盈利压力越来越大。B站最新财报显示,其亏损尚未收窄,2021年第四季度净亏损为20.96亿元,上年同期为8.43亿元,同比扩大149%。

对此,陈睿表态称,收入增长将是B站战略核心。“要降本增效,把不该花的钱都给控制住,该花的`钱效率提得更高。” CFO樊欣则表示,B站计划在2024年实现non-GAAP盈亏平衡。

对此,B站回应称,传闻不实,近期有部分业务调整,因此伴随人员调整,没有大规模裁员。

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今天有消息称,B站近期正开启新一轮裁员,游戏业务整体的裁员比例达到了20%到30%。

其中,自研游戏项目的裁撤率比较高,仅保留了部分项目。

对此,B站官方回应称,传闻不实。

不过同时,B站表示最近确实有部分业务调整,因此伴随人员调整,没有大规模裁员。

无论是否出现大规模裁员,B站的自研游戏业务在近一段时间内确实难言良好。

虽然B站目前已经发布了大量的自研游戏,但由于版号、开发进度等问题,大部分游戏直到现在仍处在研发阶段,短期内没有上市运营的可能。

而已经上市的自研项目,在市场收益上也都并不理想,直接导致B站游戏业务在2021年第四季度亏损达20.96亿元。

游戏业务看似吸金,但自研投入高、成功率低,B站因此采取了另一种方式,2021年B站投资了19家游戏公司,比2020年多出了近一半,今年至今又接连投资了7家游戏公司。此举显然是模仿了当初的腾讯,希望通过大手笔“淘宝”。

不过,相比于腾讯大手笔购买成熟游戏团队及产品,B站的投资对象多为初创团队,或者公司代表产品仍处于在研阶段,未来成功率能有多高还属于未知数。

伽马数据发布的《2021-2022中国游戏企业研发竞争力报告》指出,国内游戏市场进入存量市场,增速放缓且集中度上升,这使得越来越多游戏厂家加快出海,国际化方能带来更多用户和收入。而B站的用户以国内为主,这就让其“年轻人优势”无法得以发挥。

B站的用户结构面临挑战,Z世代还处于人生起步阶段,相比于70后、80后,收入存在差距,消费力受限。更为重要的是,踏入社会的Z世代开始学会量入为出,据2021年3月中国社会科学院等机构联合发布的Z世代群体价值观念报告显示,Z世代消费时更关心性价比,78%的受访者有规律储蓄的习惯。

要让变得“节省”的Z世代为直播、电商和游戏掏钱,B站需要有更多的创新举措。

毕竟,无论是腾讯这样的游戏巨头、天猫、京东这样的头部电商,还是抖音、快手等全民短视频平台,要么业务模式更成熟,要么用户体量更大、用户群体覆盖面更广,B站在资金实力、变现路径都处于下风,这也是垂直内容平台面临的共同难题,专注于女性的小红书同样也困扰于“种草易拔草难”。

B站一方面寻求双重上市,融到更多钱用于游戏、直播、电商投入,一方面通过免费开放纪录片库、制作面向更多圈层的各类作品,努力“破圈”,试图收获更多高消费力群体,这能否让2021年净亏损达到68亿的B站走出“青年之困”,且让我们以观后效。

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